Premier arrêt du jeu dans le métaverse – VideoGamesLaw.pl

Il ne fait aucun doute que l’idée d’entrer dans le métaverse et d’y proposer des produits et services gagne en popularité.

L’intérêt est visible non seulement dans l’industrie de la technologie ou du jeu, mais aussi dans l’industrie de la mode. Il n’y a pas si longtemps, en mars 2022, la toute première Fashion Week dans le monde virtuel avait lieu. Les marques de mode de luxe, qui ne peuvent être cachées, n’évoquent pas d’associations avec des innovations technologiques. Il s’agit notamment de Dolce & Gabbana, Cavalii, Elie Saab, Paco Rabanne, Etro et Dundas.

D’autres segments de marché sont également sur le métaverse – la plus grande banque américaine, JPMorgan Chase, a lancé chaque année son propre « salon » dans le métaverse pour les employés et les personnes intéressées par ses services. Un autre exemple intéressant est AutoDesk, qui voit la possibilité de transférer le processus de création et de conception de bâtiments vers le métaverse.

Le métaverse dans l’industrie automobile? Et ici, il trouvera de nombreuses utilisations. BMW s’est récemment associé à Nvida, Hyundai de Unity. Les deux marques prévoient de construire des versions numériques 3D de leurs usines. Grâce à cela, les employés des géants mondiaux de l’automobile pourront évaluer les modifications et adapter les lignes de production dès les premières étapes de la planification.

Il semble donc qu’il n’y ait aucune industrie qui ne profite d’une manière ou d’une autre du métaverse. Les possibilités sont pratiquement infinies.

Comment le jeu ouvre-t-il la voie aux métamondes ?

Le concept de métaverse comme espace virtuel où l’on peut rencontrer d’autres personnes (avatars), échanger des biens, travailler et participer à divers types d’événements n’est pas nouveau. Une telle description rappelle le premier meilleur jeu vidéo avec (plus ou moins) un monde ouvert (par exemple Skyrim, The Witcher).

Fortnite est un bon exemple – selon Epic Games, c’est plus qu’un simple jeu de tir, mais un espace où vous pouvez jouer, rencontrer des amis ou regarder un film. C’est dans ce jeu vidéo qu’ont eu lieu certains des premiers concerts VR, dont ceux de Travis Scott et Ariana Grande. On peut donc dire qu’actuellement, c’est l’industrie du jeu vidéo qui définit la direction du développement de l’idée de métaverse et de son apparence.

Les marques premium entrent dans le métaverse et le gaming

Les activités des plus grandes marques de mode confirment le rôle du gaming dans la création du monde virtuel de la mode. Balenciaga a dévoilé sa collection Automne 2021 sous la forme du jeu vidéo Afterworld : The Age of Tomorrow. Cela a amené les joueurs en 2031, où, après avoir choisi leur « guerrier », ils pouvaient parcourir le monde virtuel, croisant des personnages qui présentaient des éléments individuels de la nouvelle collection.

En septembre 2021, la maison de couture a également annoncé un partenariat créatif avec le producteur du jeu vidéo Fortnite déjà mentionné. Grâce à cela, chaque joueur a pu acheter des vêtements et accessoires virtuels de la marque.

Gucci a également décidé de franchir une nouvelle étape vers l’offre de produits numériques, qui a annoncé en février 2022 sur Twitter la construction de Gucci Vault – un concept store en ligne. Dans ce but, la maison de couture a même « acheté » une parcelle virtuelle (appelée LAND) dans le cadre du métaverse Sandbox.

La maison de couture Louis Vuitton s’est également orientée vers le métaverse. En 2021, à l’occasion du 200e anniversaire du fondateur de la marque, le jeu mobile Louis the game est sorti sur les app stores. Les joueurs, jouant le rôle d’une mascotte nommée Vivienne, ont parcouru des mondes virtuels, collectant 200 bougies d’anniversaire. Ceux qui parviendront à terminer le jeu pourront se lancer à la recherche d’une trentaine de NFT collectors dont certains ont été conçus en collaboration avec l’artiste Beeple.

Pourquoi le métaverse vaut-il la peine d’être considéré principalement comme un nouveau marché ?

Les marques réalisent que le métaverse est un formidable espace publicitaire numérique et un marché qui leur permet de proposer leurs produits et services à une échelle mondiale, inédite (même sur Internet). Par exemple, Roblox compte actuellement 43,2 millions d’utilisateurs actifs quotidiens [1].

Les utilisateurs peuvent entrer dans le magasin, être servis individuellement, essayer des vêtements sur leur avatar et les « acheter ». Vous pouvez acheter non seulement des biens virtuels qui existent en ligne, mais aussi une représentation de biens réels (qui seront livrés à notre domicile).

Parallèlement à l’augmentation rapide des possibilités et des méthodes d’offre de biens, l’intérêt des utilisateurs pour de nouvelles formes de divertissement et une expérience client adéquate augmente. Les membres de la communauté virtuelle ne sont plus intéressés à « aller » au magasin dans le métaverse, mais plutôt à la recherche de nouvelles expériences que le monde réel ne peut pas leur fournir.

Cela génère un défi supplémentaire pour les plus grandes marques qui, grâce au métaverse, disposent d’une liberté et d’une liberté sans précédent pour créer une offre de biens et de services. Metaverse avec toutes ses capacités peut s’avérer être l’avenir de l’industrie du commerce électronique – il comblera le fossé entre le client et le fabricant en proposant des biens difficiles à « vérifier » via Internet, comme un modèle de voiture, un intérieur ameublement, etc…

Une telle demande générera également un nouveau marché pour l’employé et augmentera la valeur des services des programmeurs, des développeurs de jeux vidéo, des infographistes et des spécialistes du marketing.

La présence des marques et leur activité à grande échelle dans le métaverse se traduit par un intérêt accru du public à entrer dans le monde numérique. Ceci, à son tour, crée le besoin d’une réglementation juridique adéquate pour la réalité virtuelle. L’augmentation du nombre d’utilisateurs signifie de plus grandes opportunités et possibilités d’interaction, mais aussi un certain nombre de problèmes liés, par exemple, à la protection des marques (dans le cadre des marques et des droits d’auteur), aux contrats conclus en ligne (par exemple, conflit de lois, loi applicable au contrat) ou les droits des utilisateurs ( p. ex. vie privée, dignité).

Les évolutions législatives ne suivent pas l’évolution technologique très rapide et la loi du monde réel ne peut pas toujours être directement appliquée dans le monde virtuel. À l’heure actuelle, les termes clés pour les utilisateurs et les marques utilisant le métaverse sont les conditions d’utilisation (ToS) ou le contrat de licence utilisateur final (EULA). Néanmoins, la loi du monde réel pénètre (plus ou moins) dans le métavers. Dans le prochain article, nous discuterons plus en détail de ce à quoi il faut faire attention lors du déplacement de votre entreprise vers le métaverse.

 

Associé principal chez Olesiński & Wspólnicy. Il est spécialisé dans les questions liées au droit des nouvelles technologies, conseille sur la mise en place de systèmes informatiques, la protection des données personnelles et la conformité. Il coopère avec des start-ups ainsi qu’avec des entités ayant de nombreuses années d’expérience sur le marché.

Recommended For You

About the Author: Ben

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *